경기도민 절반 메타버스 인지, 발전 가능성 높은 서비스는 오락·홍보 경기연구원 “행정·문화 등에 메타버스 활용해 공공서비스 수…
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작성자 작성일 22-07-21 08:01본문
#. 올해 연초 졸업한 A씨는 코로나19로 졸업식이 열리지 못할까 걱정했지만 메타버스(확장 가상세계) 졸업식이 온라인 공간에서 열렸다. 가상세계였지만 교수님과 사진을 찍을 수 있고, 동기들을 찾아 대화를 나누니 실제로 졸업식 행사에 있는 느낌이었다.
#. 이른 아침 침대에서 일어난 B씨는 노트북을 열고 출근을 한다. 노트북 화면을 보며 회사가 마련한 메타버스 사무실에서 자리를 찾아 앉는다. 업무 협업툴을 이용해 가상공간에서 동료들과 서류를 주고받고, 제품 디자인을 조정하고, 팀장에게 화상으로 보고하니 업무 몰입도가 실제 출근과 다를 바 없어 업무효율이 올라가는 느낌이다.
경기도민 절반이 확장 가상세계인 ‘메타버스’를 인지하고 있으며, 메타버스를 통해 발전 가능성 높은 서비스로는 오락·친목과 광고·마케팅·홍보를 주로 지목했다는 조사 결과가 나왔다.
경기연구원은 지난 5월 도민 2천141명을 대상으로 한 설문조사 결과를 담은 ‘메타버스 우리의 일상을 바꾸다’ 보고서를 발간했다고 21일 밝혔다.
우선 조사 대상의 50%인 도민 1천87명이 메타버스를 들어 봤다고 답했다. 메타버스란 가상현실(VR)과 증강현실(AR)보다 더욱 진화한 개념으로, 단순히 아바타를 활용한 게임·오락을 넘어 실제 현실과 유사한 활동을 하는 실감형 가상세계를 말한다.
연구원은 메타버스를 인지한 도민 1천87명 중 700명을 대상으로 추가 질문을 했는데, 700명의 40.3%(282명)가 메타버스 관련 서비스를 경험한 것으로 나타났다.
메타버스 경험자(282명)가 주로 이용한 서비스는 ▲오락·친목 (52.5%) ▲광고·마케팅·홍보 (32.6%) ▲행사 (29.1%) ▲문화·예술 (26.2%) 등으로 나타났다. 이용 이유를 보면 ▲물리적·육체적·환경적 제약을 극복할 수 있어서(62.8%) ▲재미있어서(52.8%) ▲아바타를 통해 자신을 표현할 수 있어서(41.5%) 등의 순이었으며, 이용 기기는 ▲스마트폰(79.8%) ▲컴퓨터(74.5%) ▲스마트워치(23.8%) 등의 순이었다.
다시 메타버스를 인지한 700명에게 향후 메타버스를 적용할 경우 발전 가능성이 높은 서비스를 묻자 오락·친목(38.6%), 광고·마케팅·홍보(37.9%), 교육(36.4%), 문화·예술(34.7%) 분야를 주로 답했다. 정부나 공공기관에서 추진하면 효과적일 메타버스 서비스로는 행정처리(62.6%), 정보 공유(63.9%), 문화·예술·공연(49.0%) 등이 꼽혔다.
이 같은 의견에 대해 연구원은 메타버스 활성화 방안으로 ▲산업 생태계 및 혁신 주체들을 플랫폼 관점에서 분석하고 각각에 대한 차별화된 정책 지원 ▲콘텐츠 제작자들의 기술적·환경적 제약을 극복할 수 있는 제작센터와 같은 시설 지원 ▲메타버스 공간 내에서 상호 안심하고 거래할 수 있는 경제질서에 대한 대책 수립 등을 제시했다.
성영조 경기연구원 선임연구위원은 “향후 새로운 미래 먹거리로 등장할 메타버스 산업을 두고 콘텐츠 제작 및 유통, 인프라 구축, 플랫폼의 독점 등에 대해 적절한 대응 및 지원전략이 필요하다”며 “경기도와 공공 부분에서는 메타버스를 활용해 대중에게 제공할 다양한 서비스를 발굴하고 이를 적절히 활용한다면, 공공서비스의 질을 높이고 비용을 절감할 수 있다”고 말했다.
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